10/11/2013

Manipulasi Langsung Pada Interaksi Manusia Komputer (IMK)

| 10/11/2013 | 4 comments

Manipulasi Langsung


Apa itu Manipulasi langsung???  adalah ” Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar komputer “
Representasi visual (metafora) dari “dunia aksi”:
o Objek dan aksi terlihat.
o Mengundang pemikiran analogis.
Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat dibatalkan.
Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih.
Hasil aksi langsung terlihat.

Penerapan : 
a. Kontrol Proses
Kontrol proses di dalam berbagai industri, misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok, sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam tampilan yan dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan lebih nyaman 

b. Editor Teks
Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yan ia harapkan 

c. Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorangcalon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat diraskan oleh calon pilot yang ada didalam sebua simulator itu. Meski denga tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang 

d. Kontrol Lalu lintas penerbangan
 Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan 

e. Perancangan Bentuk/model ( computer aided design ) : Saat sekarang kita dapat meliha berbagai program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang pali populer barangkali adalah sebuah program yang bernama engan Auto CAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawa terbang, baik dengan tampilan yang disebut denagn wireframe model maupun berujut tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. Program ini juga serin dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer (computer-based mapping)

Keuntungan
a. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
b. Mengurangi waktu pembelajaran dan memgerikan tantangan untuk ekploitasi pekerjaan yang nyata
c. Penampilan visual yang bagus dan mudah dioperasikan
d. Tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.
 
Kerugian
a. Memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
b. Memerlukan tampilan grafis yang berkinerja tinggi
c. Memerlukan piranti masukan seperti maous, dll
d. Memerlukan rancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.

Contoh-contoh dari manipulasi langsung :
1) Command-line vs display editor vs word processors
Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris.
Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang.
Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.
Teknologi yang Diturunkan dari Pengolah Kata
Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint.
Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard.
Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.
Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE).
Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.
Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.
Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office.
Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor:
Menampilkan sehalaman penuh teks.
Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan.
Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif.
Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor (Lanj.):
Menggunakan ikon berlabel.
Menampilkan hasil aksi segera.
Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
Memungkinkan aksi dibatalkan.
2) Spreadsheet
Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris.
Mendukung formula, makro, grafik.
Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
3) Spatial data management
Representasi spasial dalam bentuk peta.
Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS).
Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.
4) Video games
Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.
Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat.
Game komersial pertama: Pong (Atari).
Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan handphone.
5) Computer-aided design (CAD)
Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang.
Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung.
6) Office automation
Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung.
Contoh: GUI: Windows, Mac OS.
Pemikiran Visual dan Ikon
Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972).
Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.

Read More - Manipulasi Langsung Pada Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Tugas Pembuatan Program Graph pada Struktur Data

| | 0 comments
            Didalam Pembuatan program Struktur data, kita bisa menggunakan program aplikasi Notepad, Notepad ++, atau masih banyak lagi program aplikasi untuk membuat suatu program graph. Untuk kali ini saya akan sedikit memberikan pelajaran saya tentang pembuatan program graph pada struktur data. Di program ini saya mempunyai proyek pembuatan program untuk membuat sebuah matrik denagn menggunakan struktur data. Mungkin langsung saja bisa langsung di copy sourch codenya, karena sourch code ini sangatlah banyak.

Output Program


Sourch Code Matrik Dalam Struktur Data

#include <stdio.h>
#define N 5
#define M 1000
#define MAXSTACK 5

typedef int itemType;
typedef struct {
        itemType item[MAXSTACK];
        int count;
} Stack;

void copy_beban();
void beban_rute_jalur();
void jalur();
void tampil();
void baca_matriks();

void initializeStack(Stack *);
int empty(Stack *);
int full(Stack *);
void push(itemType, Stack *);
itemType pop(Stack *);

int Q[N][N] = { {M,1,3,M,M},
                {M,M,1,M,5},
                {3,M,M,2,M},
                {M,M,M,M,1},
                {M,M,M,M,M}};
               
int P[N][N] = { {0,1,1,0,0},
                {0,0,1,0,1},
                {0,0,0,0,1},
                {0,0,0,0,0}};
               
int R[N] [N]= { {M,M,0,M,0},
                {0,M,M,0,M},
                {M,M,M,M,0},
                {M,M,M,M,M}};
               
int i, j, k;

main()

{
      char jawab;
     
      printf("MATRIKS AWAL\n");
      tampil();
      beban_rute_jalur();
      printf("\nMATRIKS SETELAH PROSES\ n");
      tampil();
      puts("");
      puts("MEMBACA MATRIKS RUTE");
      do   {
           baca_matriks();
           puts("");
           fflush(stdin);
           printf("Mau baca lagi (y/t) ? ");
           scanf("%c", &jawab);
           } while (jawab =='y'|| jawab == 'y');
           }
          
void beban_rute_jalur()
{
     for (k=0; k<N; k++)
     for (i=0; i<N; i++)
     for (j=0; j<N; j++)
     {
         if ((Q[i] [k]+Q[k] [j]) < Q[i] [j]) {
              P[i] [j]=P[i] [j] || (P[i] [k] && P[k] [j]);
              Q[i] [j]=Q[i] [k] +Q[k] [j];
              if (R[k] [j]==0)
              R[i] [j]=k+1;
              else
              R[i] [j]=R[k] [j];
              }
              }
}
              void tampil()
              {
                   printf("Matriks beban:\n");
                   for (i=0; i<N; i++) {
                       for (j=0; j<N; j++) {
                           if (Q[i][j]==M)
                           printf("M");
                           else
                           printf("%d", Q[i][j]);
                           }
                           printf("\n");
                           }
                       printf("\nMatriks jalur\n");
                       for (i=0;i<N;i++){
                           for (j=0; j<N;j++){
                               printf("%d",P[i][j]);
                               }
                               printf("\n");
                               }
                       printf("\nMatriks rute\n");
                       for (i=0;i<N;i++){
                           for (j=0; j<N; j++){
                               if (R[i][j]==M)
                               printf("M");
                               else
                               printf("%d",R[i][j]);
                               }
                               printf("\n");
                               }
                               }
                   void baca_matriks()
                   {
                        int asal,tuj,tmp,x,tuj2;
                        Stack tumpukan;
                       
                        initializeStack (&tumpukan);
                        printf("Masukan node asal:");
                        scanf("%d",&asal);
                        fflush(stdin);
                        printf("Masukan node tujuan: ");
                        scanf("%d",&tuj);
                        puts("");
                        tuj2=tuj;
do {
tmp = R[asal=1] [tuj=1];
if (tmp == M)
break;
if (tmp !=0) {
push(tmp, &tumpukan);
tuj=tmp;
}
} while (tmp !=0); //0=stop
if (tmp !=M) {
printf("rute dari %d ke %d adalah : ", asal, tuj2);
printf("%d=", asal);
while(!empty(&tumpukan))
{
x = pop (&tumpukan);
printf("%d = ", x);
}
printf("%d", tuj2);
}
else
printf ("tida ada rute dari node %d ke %d\n", asal, tuj2);
}
void initializeStack (Stack *S)
{
S->count =0;
}
int empty(Stack *S)
{
return (S->count == 0);
}
int full(Stack *S)
{
return(S->count == MAXSTACK);
}
void push(itemType x, Stack *S)
{
if (full(S)) { //stack penuh
puts("\nSTOP !!!...");
puts("Stack Penuh !! data terakhir nggak bisa masuk");
}
else {
++(S->count);
S->item[S->count] = x;
}
}
itemType pop (Stack *S)
{
char x;
if (empty (S)) { //stack kosong
puts ("Stack masih kosong! ");
return 0;
}
else {
x = (S->item[S->count]);
--(S->count);
return x;
}

}
Read More - Tugas Pembuatan Program Graph pada Struktur Data

10/10/2013

Contoh Program Delphi Menggunakan Case Of

| 10/10/2013 | 0 comments


Langsung saja diperhatikan gambar dan sourch code dibawah ini untuk membuat program case of. Didalam program yang saya buat ini adalah salah satu contoh untuk pendiskripsian tentang sebuah karakter.



ini adalah sourch codenya :

unit karakter;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, StdCtrls;

type
  TForm1 = class(TForm)
    Label1: TLabel;
    Label2: TLabel;
    Edit1: TEdit;
    Edit2: TEdit;
    Button1: TButton;
    Button2: TButton;
    Button3: TButton;
    procedure Button1Click(Sender: TObject);
    procedure Button2Click(Sender: TObject);
    procedure Button3Click(Sender: TObject);
  private
    { Private declarations }
  public
    { Public declarations }
  end;

var
  Form1: TForm1;

implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var kar : char;
    jenis : string;
begin
   kar := Edit1.text[1];
   Case kar of
     'a','e','o','u','i' :
         Jenis :=  'Vokal';
     'b'..'d', 'f'..'h','j'..'n','p'..'t','v'..'z' :
         Jenis := 'Konsonan';
     '0'..'9' :
          Jenis := 'Angka'
      else
          Jenis := 'Tidak terdefinisi'
   end;
   Edit2.Text := jenis

end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Edit1.Text  := '';
Edit2.Text :='';
Edit1.SetFocus;
end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
close;
end;

end.



Selamat mencoba brayy...
Read More - Contoh Program Delphi Menggunakan Case Of

10/01/2013

Pengertian dan Definisi PSIKOLOGI Secara Umum

| 10/01/2013 | 0 comments


Sebenarnya kenapa tho kita harus belajar PSIKOLOGI???
          Sebelum saya jelaskan tentang pesikologi kita harus tau dulu ilmu tentang psikologi itu apa. Ilmu psikologi adalah suatu ilmu yang digunakan untuk mempelajari tentang JIWA, baik mengenai macam, gejala, proses, maupun latar belakang. Psikologi juga mempelajari tentang perbedaan Nyawa dan Jiwa. Nyawa adalah daya jasmani yang adanya tergantung pada hidup jasmaniah dan menimbulkan hidup badaniah (behavior), Perilaku yaitu perbuatan yang ditimbulkan karena proses belajar. Jiwa adalah daya hidup rokhaniah yang bersifat abstrak, menjadi penggerak dan pengatur bagi perbuatan manusia (personal behavior).
          Pengertian Psikologi secara umum adalah : psikologi mempelajari gejala jiwa manusia yang normal dewasa dan beradab.
          Sedangkan Pengertian Psikologi secara Khusus adalah : psikologi mempelajari sifat khusus dari gejala jiwa manusia (mis: anak, perkembangan, criminal, psikopathologi, psikologi kepribadian), psikologi masa. Dengan cara: Description (menggambarkan), Explanation (penjelasan), Prediction (meramalkan), Controling (pengontrolan/pengendalian) sedang yang menjadi obyek dalam psikologi adalah jiwa.
          Disini akan saya tuliskan beberapa definisi dari para ahli psikolog :

1. Psikologi menyelidiki berbagai panca indra, pengalaman, perasaan, pikiran dan kehendak (W. Wundt,           1892)
2. Psikologi mempelajari semua kesadaran, baik normal maupun abnormal (James Angell, 1910)
3. Psikologi adalah ilmu mental termasuk fenomena yang sering kita sebut sebagai perasaan, keinginan,             kognisi, pikiran, keputusan dsb (William James, 1980)
4. Psikologi merupakan analisis ilmiah mengenai proses mental dan struktur daya ingat untuk memahami             perilaku manusia (Richard Mayer, 1981)
5. Psikologi adalah ilmu yang mempelajari tentang hakekat manusia (Edwin G. Boring dan Herbert S.               Langefeld)
6. Ilmu yang mempelajari respon yang diberikan oleh makhluk hidup terhadap lingkungannya (Garden               Murphy)


Sedikit penjelasan tentang Pengertian dan Definisi Psikologi, semoga bermanfaat bagi kita semua. Untuk lebih lengkapnya ikuti kiriman saya yang selanjutnya.

Read More - Pengertian dan Definisi PSIKOLOGI Secara Umum

9/27/2013

DASAR-DASAR ETIKA, PROBLEM MORAL, PENGERTIAN DAN RUANG LINGKUP ETIKA, DAN MACAM-MACAM ETIKA

| 9/27/2013 | 0 comments
          Didalam kegiata yang telah kita jalankan maupun yang akan kita jalankan semuanya diatur dengan suatu Etika. Jadi kita tidak boleh sembarangan untuk melakukan segala sesuatu kegiatan, karena etika adalah hal yang harus kita laksanakan. Entah itu etika pergaulan dengan sesama, dengan orang yang lebih muda, dengan orang yang lebih tua, dengan alam, dengan hewan, dan juga dengan sang Maha Pencipta yaitu Allah. Dan disini saya sedikit mau memberikan pengertian tentang Etika. Langsung saja di simak Apa ITU ETIKA??






















Diatas sudah dijelaskan Tentang Etika, apa itu Etika, macam-macam Etika, Dan serta pembahasan tentang Etika tersebut. Dan semoga apa yang saya berikan ini bisa bermanfaat untuk semuanya dan dapat menambah wawasan pengetahuan kita. "salam super"








Read More - DASAR-DASAR ETIKA, PROBLEM MORAL, PENGERTIAN DAN RUANG LINGKUP ETIKA, DAN MACAM-MACAM ETIKA

Pengertian dan Cara Menggambar Clean-Up & Sisip Secara Jelas

| | 2 comments
Bagi yang mungkin masih duduk dibangku SMK, khususnya SMK multi media pasti mengenal Tentang Desain Grafis, salah satunya adalah Pelajaran Clean-Up dan Sisip.Oleh karena itu langsung saja kita akan memberikan Pengertian Dan Cara menggambar Clean-up serta sisip. Tapi diharapkan untuk tidak males mengetik, karena di blog ini saya sajikan dalam bentuk gambar atau image yang tentunya kita tidak bisa langsung meng Copy'nya, melainkan harus menyalin kedalam bentuk ketikan atau tulisan tangan. Berikut adalah pengertian dan cara menggambar Clean-Up serta Sisip.





















Begitulah Pengertian dan Cara Dalam Menggambar Clean Up serta Sisip. Semoga Bermanfaat Bagi kita semua.
Read More - Pengertian dan Cara Menggambar Clean-Up & Sisip Secara Jelas

Mengenali Karakter Anak, Tiga Tipe Seorang Anak, Penyebab Ibu Berlaku Kasar Terhadap Anak, dan Cara Menumbuhkan Kepatuhan Seorang Anak

| | 0 comments
Didalam Blog ini akan saya jabarkan tentang karakter dalam mendidik seorang anak. dan ternyata itu tidak hanya merupakan hal yang mudah. Kita harus kenal dulu sifat-sifatnya dan selanjutnya barulah kita bisa mendidik sebagaimana sifat anak tersebut. Berikut adalah penjabarannya secara jelas.






















Dari sekian banya pembahasan diatas mengenai seorang anak, tentunya kita jadi tahu apa yang akan kita lakukan untuk mendidik seorang anak. dan semoga bermanfaat.
Read More - Mengenali Karakter Anak, Tiga Tipe Seorang Anak, Penyebab Ibu Berlaku Kasar Terhadap Anak, dan Cara Menumbuhkan Kepatuhan Seorang Anak
 
© Copyright 2012 Decision One, move to DiJava on 16 May 2012 | Template by o-om.com | Cewek Jogja